Perkembangan Teknologi Informasi

 
A. MASA PERASEJARAH
a. Masa (….s/d 3000 SM)
Pada awalnya teknologi informasi yang dikembangkan manusia pada masa ini berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal. Mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua, tentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini mereka mulai melakukan pengidentifikasian benda-benda yang ada dilingkungan mereka tinggal dan mewakilinya dengan bentuk-bentuk yang kemudian mereka lukis pada dinding gua tempa.t mereka tinggal, karena kemampuan mereka dalam berbahasa hanya berkisar pada bentuk suara dengusan dan isyarat tangan sebagai bentuk awal komunikasi mereka pada masa ini. perkembangan selanjutnya adalah diciptakan dan digunakannya alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti kendang ,terompet yang terbuat dari tanduk binatang, atau isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya.

b. Masa 3000 SM
Untuk pertama kali tulisan digunakan oleh bangsa Sumeria dengan simbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf. Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi yang berbeda (penyebutan), sehingga mampu menjadi kata , kalimat dan bahasa.
c. Masa sejarah (3000 SM s/d 1400-an M)
1) Pengunaan huruf hierogliph
2900 SM Pengunaan huruf hierogliph pada bangsa Mesir kuno. Hierogliph merupakan bahasa simbol dimana setiap ungkapan diwakili oleh simbol yang berbeda. Ketika digabungkan menjadi satu akan mempunyai cara pengucapan dan arti yang berbeda. Bentuk tulisan dan bahasa heirogliph ini lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.
2) Serat papyrus digunakan sebagai kertas
500 SM Serat papyrus digunakan sebagai kertas. Kertas terbuat dari serat pohon papyrus yang tumbuh disekitar Sungai Nil ini menjadi media menulis atau media informasi yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang sebelumnya digunakan sebagai media informasi.
3) Bangsa Cina menemukan kertas
105 M Bangsa Cina menemukan kertas. Kertas yang ditemukan oleh bangsa Cina pada masa ini adalah kertas yang kalian kenal sekarang. Kertas ini dibuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring,dicuci, kemudian diratakan dan dikeringkan. Penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang kita kenal sekarang dengan sistem cap.
B. MASA MODERN (1400-AN M S/D SEKARANG)
a. Tahun 1455
Mesin cetak yang menggunakan plat huruf terbuat dari besi yang dapat diganti-ganti dalam bingkai yang terbuat dari kayu dikembangkan untuk yang pertama kalinya oleh Johann Guntenberg.
b. Tahun 1830
Augusta Lady Byron menulis program komputer yang pertama di dunia bekerja sama dengan Charles Babbage menggunakan mesin Analytical-nya. Alat tersebut didesain mampu memasukkan data, mengolah data, dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital, 94 tahun sebelum komputer digital pertama ENIAC 1 dibentuk.
c. Tahun 1837
Samuel Morse mengembangkan telegraf dan bahasa kode Morse bersama Sir Wiliam Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dikirim secara elektronik antara dua tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut. Pengiriman dan penerimaan informasi ini mampu dikirim dan diterima pada saat yang hampir bersamaan waktunya penemuan ini memungkinkan informasi dapat diterima dan digunakan secara luas oleh masyarakat tanpa dirintangi oleh jarak dan waktu.
d. Tahun 1861
Gambar bergerak yang diproyeksikan ke dalam sebuah layar pertama kali digunakan sebagai cikal bakal film sekarang pada zaman dulu proyektor ini berkembang dengan sebutan layar tancap.
e. Tahun 1876
Pada masa ini ditandai dengan tokoh Melvyl Dewey yang mengembangkan sistem penulisan desimal.
f. Tahun 1877
1) Alexander Graham Bell menciptakan dan mengembangkan telepon yang digunakan pertama kali secara umum.
2) Fotografi dengan kecepatan tinggi ditemukan oleh Edward Maybridge.
g. Tahun 1899
Dipergunakan system penyimpanan dalam tape (pita) magnetis yang pertama tetapi pada masa ini penyimpanan masih bersifat analog belum digital seperti masa sekarang.
h. Tahun 1923
Pada masa ini ditandai dengan Zvorkyn menciptakan tabung TV yang pertama.
i. Tahun 1940
Dimulainya pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang informasi pada masa Perang Dunia 2 yang digunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape.
j. Tahun 1945
Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan hypertext.Pada masa ini penggunaan hypertext sudah berkembang seiring dengan perkembangan desain website yang saat ini berkembang.
k. Tahun 1946
Pada masa kurun waktu ini teknologi komputer digital pertama di dunia ENIAC I dikembangkan walaupun belum begitu banyak pemakai tetapi teknologi komputer sudah digunakan instansi-instansi tertentu.
l. Tahun 1948
Para peneliti di Bell Telephone mengembangkan transistor.
m. Tahun 1957
1) Jean Hoerni mengembangkan transistor planar. Teknologi ini memungkinkan Pengembangan jutaan bahkan milyaran transistor dimasukan kedalam sebuah keping kecil kristal silicon.
2) USSR (Rusia pada saat itu) meluncurkan Sputnik sebagai satelit bumi buatan pertama yang bertugas sebagai mata-mata. Sebagai balasannya Amerika membentuk Advance Research Projects Agency (ARPA) di bawah kewenangan Departemen Pertahanan Amerika untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi dalam bidang militer.
n. Tahun 1972
Pada masa ini Ray Tomlinson menciptakan program E-mail pertama yang digunakan untuk berkomunikasi jarak jauh menggunakan teks.E-mail dapat dikatakan sebagai surat elektronik.
o. Tahun 1973-1990
Istilah internet diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian dikenal dengan nama TCP/IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA.Pada tahun 1981 National Science Fondation mengembangkan Backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan.Kemudian pada tahun 1986 IETF mengembangkan sebuah server yang berfungsi sebagai alat koordinasi diantaranya:DARPA, ARPANET, DDN, dan internet Gateway.
p. Tahun 1991- Sekarang
Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi biaya operasionalnya memungut bayaran dari para anggotanya. Pada tahun 1992 pembentukan komunitas internet, kemudian diperkenalkan istilah World Wide Web (WWW) oleh CERN.Pada tahun 1993, NSF membentuk interNIC untuk menyediakan jasa pelayanan internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database (oleh AT&T), jasa registrasi (oleh Network Solution Inc),dan jasa informasi (oleh General Atomics/CERFnet).Pada tahun 1994 pertumbuhan internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah ke dalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia.Tahun 1995, perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone.Langkah ini memulai pengembangan teknologi informasi khususnya internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.
BAB 1
A. Perkembangan Teknologi Komputer
Perkembangan teknologi informasi pada saat ini sudah menjamur ke berbagai elemen, sehingga kemajuan teknologi informasi saat ini di ikuti pula dengan kemajuan mengenai keamanan komputer dan perkembangan kejahatan komputer. banyak modus mengenai kejahatan komputer yang di lakukan oleh orang-orang yg berlomba untuk melakukan keahlianya dalam membobol suatu jaringan dan keamanan komputer. dalam hal ini undang-undang mengenai cybercrime blm terlalu tersosialisasi, sehingga di butuhkannya pembuktian kejahatan tentang cybercrime, IT forensik adalah satu bidang yang akan sangat mendukung upaya-upaya penegakan hukum terhadap tindak kejahatan berbantuan komputer.
Pada tahun 2002 diperkirakan terdapat sekitar 544 juta orang terkoneksi secara online. Meningkatnya populasi orang yang terkoneksi dengan internet akan menjadi peluang bagi munculnya kejahatan komputer dengan beragam variasi kejahatannya. Dalam hal ini terdapat sejumlah tendensi dari munculnya berbagai gejala kejahatan komputer, antara lain:
a. Permasalahan finansial. Cybercrime adalah alternatif baru untuk mendapatkan uang. Perilaku semacam carding (pengambil alihan hak atas kartu kredit tanpa seijin pihak yang sebenarnya mempunyai otoritas), pengalihan rekening telepon dan fasilitas lainnya, ataupun perusahaan dalam bidang tertentu yang mempunyai kepentingan untuk menjatuhkan kompetitornya dalam perebutan market, adalah sebagian bentuk cybercrime dengan tendensi finansial.
b. Adanya permasalahan terkait dengan persoalan politik, militer dan sentimen Nasionalisme. Salah satu contoh adalah adanya serangan hacker pada awal tahun 1990, terhadap pesawat pengebom paling rahasia Amerika yaitu Stealth Bomber. Teknologi tingkat tinggi yang terpasang pada pesawat tersebut telah menjadi lahan yang menarik untuk dijadikan ajang kompetisi antar negara dalam mengembangkan peralatan tempurnya.
c. Faktor kepuasan pelaku, dalam hal ini terdapat permasalahan psikologis dari pelakunya. Terdapat kecenderungan bahwasanya seseorang dengan kemampuan yang tinggi dalam bidang penyusupan keamanan akan selalu tertantang untuk menerobos berbagai sistem keamanan yang ketat. Kepuasan batin lebih menjadi orientasi utama dibandingkan dengan tujuan finansial ataupun sifat sentimen.
Elemen penting dalam penyelesaian masalah keamanan dan kejahatan dunia komputer adalah penggunaan sains dan teknologi itu sendiri. Dalam hal ini sains dan teknologi dapat digunakan oleh fihak berwenang seperti: penyelidik, kepolisian, dan kejaksaan untuk mengidentifikasi tersangka pelaku tindak kriminal.
Bukti digital (Digital Evidence) merupakan salahsatu perangkat vital dalam mengungkap tindak cybercrime. Dengan mendapatkan bukti-bukti yang memadai dalam sebuah tindak kejahatan, Bukti Digital yang dimaksud dapat berupa adalah : E-mail, file-file wordprocessors, spreadsheet, sourcecode dari perangkat lunak, Image, web browser, bookmark, cookies, Kalender.
Ada 4 Elemen Forensik:
1. Identifikasi bukti digital
2. penyimpanan bukti digital
3. analisa bukti digital
4. presentasi bukti digital
Administrator merupakan sosok pertama yang umumnya mengetahui keberadaan cybercrime sebelum sebuah kasus cybercrime diusut oleh pihak yang berwenang. Ketika pihak yang berwenang telah dilibatkan dalam sebuah kasus, maka juga akan melibatkan elemenelemen vital lainnya, antara lain:
a. Petugas Keamanan (Officer/as a First Responder), Memiliki kewenangan tugas antara lain : mengidentifikasi peristiwa,mengamankan bukti, pemeliharaan bukti yang temporer dan rawan kerusakan.
b. Penelaah Bukti (Investigator), adalah sosok yang paling berwenang dan memiliki kewenangan tugas antara lain: menetapkan instruksi-instruksi, melakukan pengusutan peristiwa kejahatan, pemeliharaan integritas bukti.
c. Tekhnisi Khusus, memiliki kewenangan tugas antara lain : memeliharaan bukti yang rentan kerusakan dan menyalin storage bukti, mematikan(shuting down) sistem yang sedang berjalan, membungkus/memproteksi buktibukti, mengangkut bukti dan memproses bukti.
Barang bukti setelah disimpan, perlu diproses ulang sebelum diserahkan pada pihak yang membutuhkan. Pada proses inilah skema yang diperlukan akan fleksibel sesuai dengan kasus-kasus yang dihadapi. Barang bukti yang telah didapatkan perlu di-explore kembali kedalam sejumlah scenario yang berhubungan dengan tindak pengusutan, antara lain: siapa yang telah melakukan, apa yang telah dilakukan (Contoh : penggunaan software apa saja), hasil proses apa yang dihasilkan, waktu melakukan).
Secara umum, tiap-tiap data yang ditemukan dalam sebuah sistem komputer sebenarnya adalah potensi informasi yang belum diolah, sehingga keberadaannya memiliki sifat yang cukup penting. Data yang dimaksud antara lain : Alamat URL yang telah dikunjungi, Pesan e-mail atau kumpulan alamat e-mail yang terdaftar, Program Word processing atau format ekstensi yang dipakai,Dokumen spreedsheat yang dipakai, format gambar yang dipakai apabila ditemukan, ,Registry Windows, Log Event viewers dan Log Applications, File print spool.
Untuk melakukan proses forensic pada sistem komputer maka dapat digunakan sejumlah tools yang akan membantu investigator dalam melakukan pekerjaan forensiknya. secara garis besar tools untuk kepentingan komputer forensik dapat dibedakan secara hardware dan software Baik dari sisi hardware maupun software, tools untuk komputer forensik diharapkan dapat memenuhi 5 fungsi, yaitu :
1. untuk kepentingan akuisisi (acquisition)
2. validasi dan diskriminasi (validation and discrimination)
3. . ekstraksi (extraction)
4. rekonstruksi (reconstruction)
5. pelaporan(reporting).
Salah satu software yang dapat digunakan untuk kepentingan identifikasi perolehan bukti digital adalah Spy Anytime PC Spy dari Waresight.Inc. Kemampuan dari aplikasi ini antara lain adalah untuk monitoring berbagai aktivitas komputer, seperti: website logs, keystroke logs, application logs, screenshot logs, file/folder logs.
Untuk kepentingan penyimpanan bukti digital, salah satu teknik yang digunakan adalah Cloning Disk atau Ghosting. Teknik ini adalah teknik copy data secara bitstream image..Salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk kepentingan ini adalah NortonGhost 2003 dari Symantec Inc.
Untuk kepentingan analisa bukti digital, salah satu aplikasi yang dapat digunakan adalah Forensic Tools Kit (FTK) dari Access Data Corp. FTK sebenarnya adalah aplikasi yang sangat memadai untuk kepentingan implementasi Komputer Forensik. Tidak hanya untuk kepentingan analisa bukti digital saja, juga untuk kepentingan pemrosesan bukti digital serta pembuatan laporan akhir untuk kepentingan presentasi bukti
Manfaat komputer bagi kehidupan kita sangat banyak dan pengaruh komputer juga ada yang negatif dan positif. Manfaat komputer itu sekarang dapat diraskan oleh semua kalangan mulai dari instansi pendidikan sampai pemerintahan juga mengambil manfaat komputer.
Komputer telah menjadi bagian hidup dari masyarakat saat ini, tidak hanya orang dewasa, tetapi juga bagi anak-anak. Selain memiliki manfaat, komputer juga dapat memberi dampak negatif. Tentu saja amat dibutuhkan kepedulian orang tua dan juga para pendidik untuk mencegah anak terkena dampak negatif dari kotak canggih ini.
Kebanyakan orang tua saat ini merasa serba salah jika anak mereka bersahabat dengan komputer. Keinginan kuat agar anak mereka tidak gagap teknologi dan bisa lebih banyak belajar melalui komputer terkadang kendur ketika melihat dampak negatif yang sering ditimbulkan dari penggunaan komputer yang tidak tepat.
Nina Arman, seorang staf pengajar Jurusan Komunikasi FISIP UI, sebagaimana dikutip Hari dalam BalitaCerdas.com, mengemukakan bahwa kemunculan teknologi komputer sendiri sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak.
Mangoenprasodjo dalam bukunya, “Pengasuhan Anak di Era Internet”, menulis banyak manfaat yang bisa diperoleh jika anak dikenalkan pada komputer sedini mungkin. Jika cara Anda benar, Anda tidak hanya membuatnya “melek” teknologi, namun komputer juga bisa mejadi media untuk mengembangkan cara berpikir dan memecahkan masalah serta kreativitas si kecil.
Sebenarnya, ketakutan akan dampak negatif yang ditimbulkan komputer tidak perlu terlalu menghantui para orang tua. Asal Anda dapat memberikan arahan dan bimbingan mengenai penggunaan komputer yang tepat kepada anak Anda, dampak tersebut dapat diminimalisasi.
Mari kita melihat beberapa manfaat komputer yang dapat ditimba dari penggunaan komputer.
1. Dengan menggunakan komputer, anak menjadi lebih senang belajar karena adanya perangkat lunak pendidikan yang diprogram sedemikian menariknya. Semakin anak tertarik akan program tersebut, semakin tertarik pula dia untuk belajar. Misalnya, perangkat lunak program pengetahuan dasar membaca. Anak akan lebih suka belajar membaca melalui program yang disertai gambar yang dapat bergerak dan bersuara, tulisan yang dapat membuka halaman lain, atau huruf-huruf yang dapat berubah-ubah warna daripada belajar membaca melalui buku yang itu-itu saja.
2. Selain program pendidikan, komputer juga menawarkan program aplikasi berbentuk permainan elektronik yang pada umumnya tidak secara khusus diberi muatan pendidikan formal tertentu. Permainan elektronik tersebut membantu anak untuk belajar bagaimana bertahan, membuat strategi, membangkitkan semangat kepemimpinan, dan bermain peran (role play).
3. Karena biasa menggunakan komputer, anak dapat mengoperasikan berbagai program olah kata dan angka. Para balita juga dapat belajar mengenal warna dan bentuk-bentuk melalui program pendidikan yang dioperasikan dengan komputer. Anak-anak dapat menjadi pandai dalam matematika lantaran sering berlatih dengan menggunakan bantuan komputer dan dapat memiliki banyak kosa kata dalam bahasa Inggris.
4. Secara tidak langsung, anak yang sejak kecil dibiasakan menggunakan komputer sedang dilatih suatu keterampilan yang amat penting bagi mereka saat mereka menginjak dewasa dan masuk dalam dunia kerja.
5. Selain manfaat umum, manfaat rohani juga bisa mereka dapatkan. Melalui komputer, anak Anda dapat belajar firman Tuhan dengan lebih kreatif. Perangkat-perangkat lunak pelajaran Alkitab untuk anak sudah banyak beredar di pasaran. Anda juga dapat mengunduhnya (download) dari internet. Biasanya, anak senang belajar Alkitab dengan berbagai macam alat peraga dan aktivitas di sekolah minggu. Karena sekolah minggu hanya ada satu kali dalam satu minggu, kita dapat menambah waktu mereka untuk belajar firman Tuhan dengan kreatif dan menarik melalui komputer. Dengan dukungan komputer sebagai alat peraga, anak akan lebih dalam lagi mengingat pelajaran yang mereka dapatkan.
Setelah mengetahui manfaatnya, tentu penting juga bagi kita untuk melihat dampak negatif apa saja yang dapat timbul dari penggunaan komputer. Tujuannya tentu saja bukan untuk melarang anak memakai manfaat komputer, melainkan sebagai acuan bagi para pendidik untuk lebih terlibat untuk membimbing dan mengawasi anak menggunakan komputer.
1. Salah satu dampak negatif yang diungkapkan Hari adalah kemungkinan besar anak mengonsumsi permainan elektronik yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas tanpa sepengetahuan orang tua. Permainan beraroma kekerasan dan agresif banyak disinyalir oleh para pakar pendidikan sebagai pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.
2. Karena terlalu sering bermain komputer, anak-anak dapat kehilangan waktu untuk bermain dengan teman-temannya dan kehidupan sosialnya menjadi kurang seimbang.
3. Anak juga dapat menjadi malas membaca buku dan menulis karena banyak waktu yang dihabiskan di depan komputer. Prestasi di sekolah bisa menurun karena tugas-tugas yang tidak diselesaikan.
4. Akses negatif juga bisa didapatkan melalui internet. Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet. Karena melalui internet berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang.
Mengingat penggunaan manfaat komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang, anak tetap harus dikenalkan dengan komputer walaupun ada pengaruh yang tidak baik yang dapat ditimbulkan. Yang terpenting adalah bagaimana para pendidik dan orang tua dapat menjadikan komputer aman dan bermanfaat bagi anak.
1. Kenalkan komputer pada anak sesuai dengan usia mereka. Pengenalan bagi anak balita dapat dimulai dengan membimbingnya menyentuh komputer, memegang tetikus (mouse), mengetik huruf-huruf di kibor (keyboard). Anak-anak di atas usia balita dapat mulai diperkenalkan pada berbagai program komputer yang menarik bagi mereka, khususnya program yang bersifat edukatif. Pilihkan program aplikasi yang tepat bagi mereka. Jangan biarkan mereka membeli atau meminjam program tanpa sepengetahuan Anda.
2. Temani anak saat mereka menggunakan komputer. Arahkan dan bimbing mereka dalam komunikasi yang hangat. Ada baiknya menggunakan kata kunci (password) agar anak tidak menggunakan komputer tanpa pengawasan orang dewasa.
3. Buatlah kurikulum sendiri di rumah. Jangan perlihatkan semua program komputer yang akan Anda berikan kepada anak. Berikan satu per satu, tahap demi tahap. Jika memungkinkan, buat tes kecil untuk mereka. Jika lulus, barulah mereka boleh mencoba program yang baru.
Dengan menyusun kurikulum sendiri, Anda dapat lebih selektif memilih program komputer yang tepat, aman, dan memenuhi kebutuhan anak.
4. Pendidik dan orang tua hendaknya terus mengembangkan pula kemampuan dan keterampilan dalam menggunakan komputer. Terkadang yang terjadi malah sebaliknya, anak sudah menjadi lebih “canggih” dari pendidik dan orang tua mereka. Hal tersebut dapat mengakibatkan pengawasan dan bimbingan menjadi terbatas pada kemampuan pendidik atau orang tua saja. Ikuti terus perkembangan di dunia komputer, bahkan sebelum anak tahu dari sumber-sumber lain, jadilah sumber pertama bagi mereka mengenai perkembangan-perkembangan tersebut.
5. Buatlah kesepakatan bersama anak mengenai apa yang boleh dan tidak boleh dilakukannya dengan komputer. Jangan membuat peraturan Anda sendiri. Libatkan anak agar dia juga dapat merasa bertanggung jawab untuk melaksanakan setiap peraturan yang sudah dibuat bersama. Beberapa contoh peraturan yang dapat dimasukkan dalam daftar misalnya, tidak boleh menggunakan komputer apabila tugas-tugas sekolah belum diselesaikan atau jika anak sedang dalam masa ulangan; jika masa sekolah, waktu untuk menggunakan komputer maksimal satu jam setelah semua kegiatan selesai, waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur. Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik baginya. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh pendidik, setidaknya sampai anak berusia dua belas tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.
BAB 2
Perkembangan Teknologi Monitor
Perkembangan monitor sangat signifikan dari tahun ke tahun. Saat ini terdapat tiga jenis teknologi monitor. Ketiga golongan teknologi tersebut adalah CRT (Cathode Ray Tube), Liquid Crystal Display (LCD) dan Plasma gas.
A. Cathode Ray Tube
Teknologi Tabung Brown (CRT Display) ditemukan pada tahun 1897, akan tetapi teknologi ini baru diadopsi sebagai penerima siaran televisi pada tahun 1926. Sejarah penemuan teknologi CRT sudah lebih dari 100 tahun dan memiliki kualitas gambar yang sangat bagus. Akan tetapi teknologi ini mempunyai satu kelemahan yaitu semakin besar display yang akan dibuat maka semakin besar pula tabung yang digunakan
clip_image001
Pada monitor CRT, layar penampil yang digunakan berupa tabung sinar katoda. Teknologi ini memunculkan tampilan pada monitor dengan cara memancarkan sinar elektron ke suatu titik di layar. Sinar tersebut akan diperkuat untuk menampilkan sisi terang dan diperlemah untuk sisi gelap. Teknologi CRT merupakan teknologi termurah dibanding dengan kedua teknologi yang lain. Meski demikian resolusi yang dihasilkan sudah cukup baik untuk berbagai keperluan. Hanya saja energi listrik yang dibutuhkan cukup besar dan memiliki radiasi elektromagnetik yang cukup kuat.
B. Liquid Crystal Display (LCD) atau Flat Display Panel (FDP)
Monitor LCD tidak lagi menggunakan tabung elektron tetapi menggunakan sejenis kristal liquid yang dapat berpendar. Teknologi ini menghasilkan monitor yang dikenal dengan nama Flat Panel Display dengan layar berbentuk pipih, dan kemampuan resolusi yang lebih tinggi dibandingkan dengan CRT. Karena bentuknya yang pipih, maka monitor jenis flat tersebut menggunakan energi yang kecil dan banyak digunakan pada komputer-komputer portabel.
clip_image002
Kelebihan yang lain dari monitor LCD adalah adanya brightness ratio yang telah menyentuh angka 350 : 1. Brigtness ratio merupakan perbandingan antara tampilan yang paling gelap dengan tampilan yang paling terang.
Liquid Crystal Display menggunakan kristal liquid yang dapat berpendar. Kristal cair merupakan molekul organik kental yang mengalir seperti cairan, tetapi memiliki struktur spasial seperti kristal. (ditemukan pakar Botani Austria – Rjeinitzer) tahun 1888. Dengan menyorotkan sinar melalui kristal cair, intensitas sinar yang keluar dapat dikendalikan secara elektrik sehingga dapat membentuk panel-panel datar.Lapisan-lapisan dalam sebuah LCD:
- Polaroid belakang
- Elektroda belakang
- Plat kaca belakang
- Kristal Cair
- Plat kaca depan
- Elektroda depan
- Polaroid depan
Elektroda dalam lapisan tersebut berfungsi untuk menciptakan medan listrik pada kristal cair, sedangkan polaroid digunakan untuk menciptakan suatu polarisasi. Dari sisi harga, monitor LCD memang jauh lebih mahal jika dibandingkan dengan monitor CRT. Dan beberapa kelemahan yang masih dimilikinya seperti kurang mampu digunakan untuk bekerja dalam berbagai resolusi, seperti misalnya monitor dengan resolusi 1024 X 768 akan terkesan agak buram jika dipekerjakan pada resolusi 640 X 420. Tatapi akhir-akhir ini kelemahan tersebut sudah mulai di atasi dengan teknik anti aliasing.
C. Plasma Gas atau Organic Light Emitting Diode (OLED)
Monitor jenis ini menggabungkan teknologi CRT dengan LCD. Dengan teknologi yang dihasilkan, mampu membuat layar dengan ketipisan menyerupai LCD dan sudut pandang yang dapat selebar CRT.
clip_image003
Plasma gas juga menggunakan fosfor seperti halnya pada teknologi CRT, tetapi layar pada plasma gas dapat perpendar tanpa adanya bantuan cahaya di belakang layar. Hal itu akan membuat energi yang diserap tidak sebesar monitor CRT. Kontras warna yang dihasilkan pun lebih baik dari LCD. Teknologi plasma gas ini sering bisa kita jumpai pada saat pertunjukan-pertunjukan musik atau pertandingan-pertandingan olahraga yang spektakuler. Di sana terdapat layar monitor raksasa yang dipasang pada sudut-sudut arena tertentu. Itulah monitor yang menggunakan teknologi plasma gas.
Setelah kita melihat begitu pesatnya perkembangan LCD, sekarang kita dapat saksikan perkembangan FDP terbaru yang boleh kita katakan sebagai Flat Panel Display Masa Depan. Kenapa FDP terbaru ini kita namakan FDP Masa Depan ? Karena 5-10 tahun yang akan datang mungkin Teknologi LCD akan digantikan posisinya oleh FDP Masa Depan ini. FDP Masa Depan ini berbasis active matrix berteknologi Organic Light Emitting Diode (OLED).






















































































Previous
Next Post »